在上述实验中,操作的安全性及远程操作家用设备的轻松便捷性成为实验的重要内容,这种特性对于IPv6协议标准的商业化展开具有相当关键的意义。对于网络家电应用来说,当用户出差的时候如果想操作自家的空调,他的设备所发出的命令必须保证连接到自家的空调,并且能够正确操作,而不是错误地控制了别的设备或别家的空调,操作的正确性需要由认证来保证。IPv6强制要求的IPSec所具有的认证和加密机制能够保证应用的安全性,然而实现过程需要专业人员做一系列复杂的设置,这对于大多数使用互联网的普通用户来说是很困难的,会在一定程度上限制和阻碍他们使用新型网络应用比如网络家电的意愿和热情。针对这种情况,如果在 IPv6协议的网络上加入具有自动认证服务的功能就可保证许多商业应用的立即实现。

NTTDoCoMo正是看到了这样的商业机会,希望为网络家电应用提供认证服务而获得收益。然而,在“非PC互联网应用协议会”中,后来加入的 NTTDoCoMo是没有办法获得主导权的。为了推行“m2m-x”的网络家电认证服务,NTTDoCoMo牵头于2004年2月10日成立了 Ubiquitous Open Plat Form Forum(UOPF),这是一个借助IPv6推进网络家电互联互通的业界组织。UOPF公布3天后,NTT DoCoMo即公布了“m2m-x”,很明显是想通过UOPF这样一个中立组织来推行m2m-x作为网络家电连接的标准方式。由于NTT DoCoMo对于UOPF具有领导和控制权,一旦家电厂商等产业链成员加入UOPF,他们就会顺理成章地跟随NTT DoCoMo推行“m2m-x”,共同完成网络家电业界标准化,目前家电界的双雄索尼与松下电器已加入UOPF。NTT DoCoMo想借助“m2m-x”,使得家电厂商、运营商、应用服务提供商建立统一的产业链关系,产业链成员将共同受益。

IPv6与P2P游戏

IPv4网络上的游戏采用的是“客户端/服务器”的模式,只能在一个区域和一定的范围内进行,IPv6有了足够多的地址,实现了网络上所有设备的点对点(P2P)通信,IPv6网络上的游戏真正实现了P2P世界,网络上的玩家可以自由地与全球任意一个人在任意终端上连接进入游戏,给予用户比较充分的沟通和交友的环境,是游戏业未来的发展方向。而且通过IPv6协议标准的综合业务平台可以提供对安全、隐私和计费的保障,将会极大增强在线游戏的P2P特性,为用户带来实时互动沟通的真实体验,同时通过先进的技术、安全的保障为经营者创造价值并确保经营的可靠性和稳定性。

最近全球最大的网络游戏硬件提供商之一的索尼公司宣称,2005年以后,其全部消费类产品,包括网络游戏产品将全部实现IPv6支持,其游戏产品已经与电子、音像制品并驾齐驱,成为索尼的三大业务之一。目前,SONY的PS2(PlayStation2)已经支持网络接口(一个PC卡接口、一个 IEEE1394 接口和一个USB 接口),SEGA 的DREAM CAST 也包含一个内置的MODEM,可以拨号上网。SONY将不再设计没有网络接口的产品。索尼公司还将其“PlayStation 2”与USB摄像头结合,提供“面对面”的在线游戏支持。将“PlayStation2”连接到具有综合业务平台的下一代互联网上,可实现即插即用,用户无须进行复杂的设定,就可开始安全、便捷的“面对面”在线游戏了。同时,由于下一代互联网所具有的卓越的移动性,用户即使在行驶的车辆上也能始终保持竞技状态。无疑,这种“面对面”在线游戏业务使虚拟空间的在线体验更接近现实体验(实时、互动、真实竞争体验),将具有极其广阔的市场发展前景。


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