Android 3D物体的移动
Android 3D物体的移动
3D里面物体的移动和2D里面的差不多,主要区别是,2D里面是改变坐标的值,然后用draw()方法来显示物体;3D同样是改变坐标的值,但是是在原坐标的基础上用旋转,平移来显示物体。下面来看个简单的例子吧。
主要代码:
- package yy.cal;
- import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
- import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
- import Android.content.Context;
- import android.opengl.GLSurfaceView;
- import android.opengl.GLU;
- import android.view.KeyEvent;
- import android.view.MotionEvent;
- public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
- private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例
- private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
- private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标
- public MySurfaceView(Context context) {
- super(context);
- mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器
- setRenderer(mRenderer); //设置渲染器
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
- }
- //触摸事件回调方法
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
- float x = e.getX();
- switch (e.getAction()) {
- case MotionEvent.ACTION_MOVE:
- float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移
- mRenderer.angle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置沿x轴旋转角度
- requestRender();
- //重绘画面
- }
- mPreviousX = x;//记录触控笔位置
- return true;
- }
- public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event){
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
- {
- mRenderer.x +=0.5f;
- }
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){
- mRenderer.x -=0.5f;
- }
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){
- mRenderer.angle+=90;
- }
- if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){
- mRenderer.angle+=90;
- }
- return super.onKeyDown(keyCode, event);
- }
- private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
- {
- Cube cube=new Cube();//立方体
- float angle=45;//总旋转角度
- float x=0,y=0,z=0;
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- //设置为打开背面剪裁
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
- //设置着色模型为平滑着色
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
- //清除颜色缓存于深度缓存
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- //设置当前矩阵为模式矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- //设置当前矩阵为单位矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- GLU.gluLookAt//不太可能变形的视角——小视角
- (
- gl,
- 0f, //人眼位置的X
- 10f, //人眼位置的Y
- 15.0f, //人眼位置的Z
- 0, //人眼球看的点X
- 0f, //人眼球看的点Y
- 0, //人眼球看的点Z
- 0,
- 1,
- 0
- );
- //旋转总坐标系
- gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0);
- //绘制右立方体
- gl.glPushMatrix();
- gl.glTranslatef(x, y, z);
- cube.drawSelf(gl);
- gl.glPopMatrix();
- }
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
- //设置视窗大小及位置
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
- //设置当前矩阵为投影矩阵
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- //设置当前矩阵为单位矩阵
- gl.glLoadIdentity();
- //计算透视投影的比例
- float ratio = (float) height/width ;
- //调用此方法计算产生透视投影矩阵
- //gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 1, 100); //可能变形的视角——大视角
- gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 8f, 100); //不太可能变形的视角——小视角
- }
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- //关闭抗抖动
- gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
- //设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
- //设置屏幕背景色黑色RGBA
- gl.glClearColor(0,0,0,0);
- //启用深度测试
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- }
- }
- }
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