Android 3D系列之纹理篇


之前的例子都是纯色的3D模型。今天我们就开始给这些模型贴上华丽丽的纹理,让他们看起来更加接近我们印象中的真实物体。

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功能启动

为使用纹理,我们需要打开OpenGL的一些开关以启动我们需要的一些功能:

 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
。这个调用是必不可缺的;如果你没有打开此功能,那么你就无法将图像映射到多边形上。它可以在需要时打开和关闭,通常在初始化时打开。

创建纹理

生成纹理

OpenGL 中的纹理通过一个唯一号引用,通过函数 glBindTexture() 实现。你 可以自己指定这个唯一号,或者通过调用 glGenTextures () 函数生成一个唯一 号。

int[] tmp_tex = new int[1];//尽管只有一个纹理,但使用一个元素的数组
//glGenTextures(申请个数,存放数组,偏移值)
gl.glGenTextures(1, tmp_tex, 0); //向系统申请可用的,用于标示纹理的ID
               int texture = tmp_tex[0];

纹理绑定

在为纹理生成名称后,在为纹理提供图像数据之前,我们必须绑定纹理。绑定使得指定纹理处于活动状态。一次只能激活一个纹理。活动的或“被绑定”的纹理是绘制多边形时使用的纹理,也是新纹理数据将加载其上纹理,所以在提供图像数据前必须绑定纹理。

 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

绑定纹理数据,传入指定图片
   GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);   

纹理限制

   用于纹理的图像宽和高必须为乘方,比如 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 或 1024。例如图像可能为 64×128 或 512×512。

纹理坐标

当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的 纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。与我们顶点坐标方向不一致,假设你有一个正方形或长方形的纹理,其左下角为二维平面的原点,高和宽的单位为一。像这样:

texture_coords

 

这就是我们的“纹理坐标系统”,不使用x 和 y 来代表二维空间,我们使用 s 和 t 作为纹理坐标轴,但原理上是一样的。

除了 s 和 t 轴外,被映射的纹理在多边形同样有两个轴,它们称为 u 和 v轴。这是源于许多3D图像程序中的UV 映射 的术语。

uvst

 

好,我们明白了纹理坐标系统,我们现在讨论怎样使用这些纹理坐标。当我们指定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组。 每个顶点,我们使用float 来指定顶点在上图所示坐标系统的位置。让我们看看一个可能是最为简单的例子,将整个图像映射到一个由三角形条组成的正方形上。首先,我们创建一个由四个顶点组成的顶点数组:

trianglestrip

 

现在将两个框图叠在一起,所使用的坐标数组的值变得很明显:

overlay

将其转化为坐标数组:

 float texCoords[] = new float[]{ 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f };
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