OpenGL超级宝典学习笔记——反走样


反走样

OpenGL的混合还可以用于反走样。在绝大多数情况下,一个渲染片段映射到屏幕上的一个像素。在屏幕上的像素是一个小方格。被着色的像素和未被着色的像素区分非常地明显。在这种情况下,可能会产生锯齿。锯齿是计算机生成图像的严重缺陷,使得图像看起来不自然。

image

(没有开启反走样)

image

(开启了反走样)

为了消除图元的锯齿,OpenGL使用混合把像素的目标颜色与周边像素的颜色进行混合。在图元的边缘上,像素的颜色会稍微延伸到相邻的像素上。

开启反走样,首先要开启alpha混合。

glEnable(GL_BLEND);

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

当然还可以通过glBlendEquation来改变混合方程。默认情况下是混合方程被设置为GL_ADD. 然后选择开启点反走样,线反走样,多边形反走样。

glEnable(GL_POINT_SMOOTH);

glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);

 

 

在使用GL_POLYGON_SMOOTH的时候要注意,未必能够使实心几何图元的边缘变得平滑,要实现这个目的还需要一些其他的工作。对实心物体进行抗锯齿处理并不常用,而且在很大程度上被多重采样的方法替代。

示例程序(可以通过右键菜单来切换反走样模式):

#include "gltools.h"
 #include <math.h> 
 #include "math3d.h" 
 //屏幕的宽,高 
 #define SCREEN_X 800 
 #define SCREEN_Y 600 
 //大中小星星的数量 
 #define LARGE_NUM 20 
 #define MEDIUM_NUM 30 
 #define SMALL_NUM 40 
 //星星的坐标 
 M3DVector2f smallStars[SMALL_NUM];
M3DVector2f mediumStars[MEDIUM_NUM];
M3DVector2f largeStars[LARGE_NUM]; 
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
{ 
if (h == 0)
    h = 1;

  glViewport(0, 0, w, h);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity(); //设置为2D的正投影,使得坐标从屏幕的左下角开始 gluOrtho2D(0.0, SCREEN_X, 0.0, SCREEN_Y);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

  glutPostRedisplay();
} 
void SetupRC()
{
  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 
  //随机获取星星的位置  
  for (int i = 0; i < SMALL_NUM; ++i)
  {
    smallStars[i][0] = (GLfloat)(rand() % SCREEN_X);
    smallStars[i][1] = (GLfloat)(rand() % SCREEN_Y);
  } 
  for (int i = 0; i < MEDIUM_NUM; ++i)
  {
    mediumStars[i][0] = (GLfloat)(rand() % SCREEN_X);
    mediumStars[i][1] = (GLfloat)((rand() % SCREEN_Y) + 50);
  } 
  for (int i = 0; i < LARGE_NUM; ++i)
  {
    largeStars[i][0] = (GLfloat)(rand() % SCREEN_X);
    largeStars[i][1] = (GLfloat)(rand() % SCREEN_Y);
  }
} 
void RenderScene()
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); 
  //画小星星 
  glPointSize(1.5);
  glBegin(GL_POINTS); 
  for (int i = 0; i < SMALL_NUM; ++i)
      glVertex2fv(smallStars[i]);
  glEnd(); 
  //画中等大小的星星 
  glPointSize(3.5);
  glBegin(GL_POINTS); 
  for (int i = 0; i < MEDIUM_NUM; ++i)
    {
      glVertex2fv(mediumStars[i]);
    }
  glEnd(); 
  //大星星 
  glPointSize(5.5);
  glBegin(GL_POINTS); 
  for (int i = 0; i < LARGE_NUM; ++i)
  {
    glVertex2fv(largeStars[i]);
  }
  glEnd(); 
  //画月亮 
  GLfloat angle = 0.0;

  GLfloat xCircle = 650.0f;
  GLfloat yCircle = 400.0f;
  GLfloat r = 80.0f;
  glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    glVertex2f(xCircle, yCircle); 
    for (angle = 0.0f; angle < 2.0f * 3.14159f; angle += 0.1f)
    {
      glVertex2f(xCircle + (float)cos(angle) * r, yCircle + (float)sin(angle) * r);
    }
    glVertex2f(xCircle + r, yCircle);
  glEnd(); 
  //星座连线 
  glLineWidth(3.0);
  glBegin(GL_LINE_STRIP);
    glVertex2f(0.0f, 50.0f);
    glVertex2f(50.0f, 150.0f);
    glVertex2f(100.0f, 20.0f);
    glVertex2f(300.0f, 300.0f);
    glVertex2f(450.0f, 100.0f);
    glVertex2f(600.0f, 200.0f);
    glVertex2f(800.0f, 30.0f);
  glEnd();
  glutSwapBuffers();
} 
void ProcessMenu(int value)
{ 
switch (value)
  { 
  case 1:
    { //开启混合
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
      glEnable(GL_BLEND);
      glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
      glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
      glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
      glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
      glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
      glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); break;
    } 
    case 2:
    { //关闭混合 
    glDisable(GL_BLEND);
      glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
      glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
      glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH); break;
    } default: break;
  }

  glutPostRedisplay();
}
 int main(int args, char **argv)
{
  glutInit(&args, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
  glutInitWindowSize(SCREEN_X, SCREEN_Y);
  glutCreateWindow("smoother"); 
  //右键菜单 
  int menuID = glutCreateMenu(ProcessMenu);
  glutAddMenuEntry("antialiasing", 1);
  glutAddMenuEntry("normal", 2);
  glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);

  glutDisplayFunc(RenderScene);
  glutReshapeFunc(ChangeSize);
  SetupRC();
  glutMainLoop(); return 0;
}

 

image

多重采样

反走样可以是图元的边缘变得平滑,看起更加自然和逼真。点和线的平滑处理被广泛的支持,但是多边形的平滑处理并不是在所有的平台上都得到支持。即使GL_POLYGON_SMOOTH是可用的,但是使用起来没有你想象中的那么方便。因为是基于混合操作的,你需要对图元从前到后进行排序。

OpenGl增加了一个新特性 多重采样 (OpenGL1.3以上的版本) 来解决这个问题。

如果多重采样被支持的话,会在已经包含颜色、深度、模板值的帧缓冲区添加一个额外的缓冲区中。图元上的每一个像素会被多次采样,结果存储到这个缓冲区中。每次像素的更新,样本会被重新解析出一个值。当然,这会产生额外的内存和处理器的开销。

要使用多重采样,首先要获得一个支持多重采样缓冲区的渲染环境。在GLUT中可以在glutInitDisplayMode中,增加一个GLUT_MULTISAMPLE字段来获得一个多重采样的渲染环境。

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_MULTISMAPLE);

开启或关闭多重采样:

glEnable(GL_MULTSAMPLE); glDisable(GL_MULTSAMPLE);

效果对比:

image

当开启多重采样时,点、线、多边形的平滑处理将会被忽略。即点、线、多边形的平滑处理不能和多重采样同时存在。在给定的OpenGL实现上,如果点和线的平滑处理效果会比多重采样效果更好。那可以先关闭多重采样,使用点和线的平滑效果,然后再开启多重采样用于处理实心图元的锯齿。

glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glDisable(GL_MULTISAMPLE); //.. 画点 //.. glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);

 

如果没有设置多重采样的缓冲区,多重采样将不可用。

PS:打开或关闭OpenGL的特性会修改驱动程序的内部状态,这种状态的改变可能会对渲染的性能造成影响。为了提升性能,一般会把相同状态的绘制命令放在一起(状态排序)

多重采样缓冲区默认情况下使用片段的RGB值,不包含alpha值。可以用glEnable来改变。

GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE ——使用alpha值

GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE —— 设置alpha值为1,并使用它。

GL_SAMPLE_COVERAGE——使用glSampleCoverage的设置。

当启用了GL_SAMPLE_COVERAGE时,glSampleCoverage函数指定了一个特定的值,它会和片段覆盖值进行与操作。

void glSampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert);

具体的多重采样的效果和OpenGl的具体实现有关。

多重采样示例:

#include "gltools.h" 
#include "math3d.h" 
#include "glframe.h" 
#include <math.h> 
#define SPHERE_NUM 30
GLfloat fNoLight[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat fLowLight[] = {0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f};
GLfloat fBrightLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat fLightPos[4] = {-100.0f, 100.0f, 50.0f, 1.0f};

GLFrame camara;
GLFrame sphere[SPHERE_NUM];

M3DMatrix44f mShadowMatrix; void SetupRC()
{
  glClearColor(fLowLight[0], fLowLight[1], fLowLight[2], fLowLight[3]);

  M3DVector3f vPoints[3] = {{0.0f, -0.4f, 0.0f},
  { 10.0f, -0.4f, 0.0f  }, { 5.0f, -0.4f, -5.0f} }; 
  int iSphere; 
  //剔除多边形背面 
  glCullFace(GL_BACK);
  glFrontFace(GL_CCW);
  glEnable(GL_CULL_FACE);
  glEnable(GL_DEPTH); 
  //设置光照 
  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, fNoLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, fLowLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, fBrightLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, fBrightLight);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0); 
  //用平面上的3个点来取得平面的矩阵 
  M3DVector4f vPlaneEquation;
  m3dGetPlaneEquation(vPlaneEquation, vPoints[0], vPoints[1], vPoints[2]); 
  //计算投影矩阵 
  m3dMakePlanarShadowMatrix(mShadowMatrix, vPlaneEquation, fLightPos); 
  //开启颜色追踪 
  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
  glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
  glMateriali(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128); 
  //随机产生球体的位置 
  for (iSphere = 0; iSphere < SPHERE_NUM; iSphere++)
  {
    sphere[iSphere].SetOrigin((float)(((rand() % 400) - 200) * 0.1f), 0.0f,
      (float)((rand() % 400) - 200) * 0.1f);
  } 
  //开启多重采样,默认是开启的 
  glEnable(GL_MULTISAMPLE);
} 
void DrawGround()
{
  GLfloat fExtent = 20.0f;
  GLfloat step = 1.0f;
  GLfloat y = -0.4f;

  GLfloat x, z; for (x = -fExtent; x <= fExtent; x += step)
  {
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
      glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); for (z = fExtent; z >= -fExtent; z -= step)
      {
        glVertex3f(x, y, z);
        glVertex3f(x + step, y, z);
      }
    glEnd();
  }
} 
void DrawInhabitants(GLint nShadow)
{ 
  static GLfloat yRot = 0.0f;
  GLint i; 
  //判断是否是阴影 
  if (nShadow == 0)
  {
    yRot += 0.5f;
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
  } else {
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
  } 
  //画球体 
  for (i = 0; i < SPHERE_NUM; i++)
  {
    glPushMatrix();
    sphere[i].ApplyActorTransform();
    glutSolidSphere(0.3f, 17, 9);
    glPopMatrix();
  }

  glPushMatrix(); 
  //平移 
  glTranslatef(0.0f, 0.1f, -2.5f); 
  if (nShadow == 0)
    {
      glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    } 
    //旋转的球体 
    glPushMatrix();
      glRotatef(-yRot * 2.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
      glTranslatef(1.0f, 0.0f, 0.0f);
      glutSolidSphere(0.1f, 17, 9);
    glPopMatrix(); 
    //非阴影,开启镜面全反射 
    if (nShadow == 0)
    {
      glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
      glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, fBrightLight);
    } 
    //画花环 
    glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    gltDrawTorus(0.35, 0.15, 61, 37);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, fNoLight);
  glPopMatrix();
} 
void RenderScene()
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glPushMatrix(); 
  //应用照相机变换 
  camara.ApplyCameraTransform(); 
  //设置光源位置 
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, fLightPos); 
  //地面颜色 
  glColor3f(0.6f, 0.4f, 0.1f); 
  //画地面 
  DrawGround(); 
  //画阴影, 关闭光照 
  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glPushMatrix(); 
    //乘以阴影矩阵 
    glMultMatrixf(mShadowMatrix);
      DrawInhabitants(1);
    glPopMatrix(); 
    //开启光照 
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    DrawInhabitants(0);

  glPopMatrix();

  glutSwapBuffers();
} 
void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
{ 
if (h == 0)
    h = 1;

  glViewport(0, 0, w, h);

  GLfloat faspect = (GLfloat)w/(GLfloat)h;


  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  
  gluPerspective(35.0f, faspect, 1.0f, 50.0f);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();

  glutPostRedisplay();
} 
void TimerFunc(int value)
{
  glutPostRedisplay();
  glutTimerFunc(10, TimerFunc, 1);
} 
void ProcessMenu(int value)
{ 
if (value == 1)
  {
    glEnable(GL_MULTISAMPLE);
  } else {
    glDisable(GL_MULTISAMPLE);
  }

  glutPostRedisplay();
} 

int main(int args, char **argv)
{
  glutInit(&args, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_MULTISAMPLE);
  glutInitWindowSize(800, 600);
  glutCreateWindow("multisample");

  glutDisplayFunc(RenderScene);
  glutReshapeFunc(ChangeSize);

  glutTimerFunc(30, TimerFunc, 1);
  SetupRC(); 
  int menuID = glutCreateMenu(ProcessMenu);
  glutAddMenuEntry("enable multisample", 1);
  glutAddMenuEntry("disable multisample", 2);
  glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
  glutMainLoop(); 
  return 0;
}

 

image

OpenGL超级宝典 第4版 中文版PDF+英文版+源代码 见 

OpenGL编程指南(原书第7版)中文扫描版PDF 下载

OpenGL 渲染篇

Ubuntu 13.04 安装 OpenGL

OpenGL三维球体数据生成与绘制【附源码】

Ubuntu下OpenGL编程基础解析

如何在Ubuntu使用eclipse for c++配置OpenGL  

更多《OpenGL超级宝典学习笔记》相关知识 见 

相关内容