Android 3D系列之入门实践篇


通过Android 3D系列之入门概念篇(见)的学习,我们今天编写一个简单的入门程序,实现一个不断绕x轴,y轴旋转的彩色立方体,效果如下:

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在Android中我们使用GLSurfaceView来显示OpenGL视图,GLSurfaceView:是其中很重要的一个类,此类位于android.opengl包下,用于管理是一块可以是复合视图机器人系统的内存的特殊的曲面。管理一个使表面呈现 OpenGL 的 EGL 显示。接受一个用户提供输入Render对象进行显示。从 UI 线程实现一个专用线程渲染界面实现3D性能。支持按需要和连续的呈现。 包装、 跟踪,和检查 OpenGL 渲染器调用的错误。所以首先我们需要创建一个GLSurfaceView。 

  1. public class mainActivity extends Activity {  
  2.     CubeRenderer mCubeRenderer;  //我们自定义的立方体Renderer   
  3.     @Override  
  4.     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
  5.         super.onCreate(savedInstanceState);  
  6.         requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 去掉标题   
  7.         GLSurfaceView GLView = new GLSurfaceView(this); //创建一个GLSurfaceView   
  8.            mCubeRenderer = new CubeRenderer();  
  9.         GLView.setRenderer(mCubeRenderer);  
  10.         setContentView(GLView);  
  11.   
  12.     }  
  13. }  
接下来我们的主要工作就是去创建一个继承Renderer接口的CubeRenderer。Renderer是一个专门用来渲染3D的接口。继承它,我们需要重载以下方法:

    public void onDrawFrame(GL10 gl)

//渲染的绘图操作,重绘时调用   

}    

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)    

//视窗改变时调用,通常在此设置视窗范围以及透视,投影范围

}   

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)    

{

//创建时调用,通常在此进行初始化设置

}

以下是我们CubeRenderer的完整代码:

  1. public class CubeRenderer implements Renderer {  
  2.   
  3.     float box[] = new float[] {  
  4.             // FRONT   
  5.             -0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  6.              0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  7.             -0.5f,  0.5f,  0.5f,  
  8.              0.5f,  0.5f,  0.5f,  
  9.             // BACK   
  10.             -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  11.             -0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  12.              0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  13.              0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  14.             // LEFT   
  15.             -0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  16.             -0.5f,  0.5f,  0.5f,  
  17.             -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  18.             -0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  19.             // RIGHT   
  20.              0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  21.              0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  22.              0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  23.              0.5f,  0.5f,  0.5f,  
  24.             // TOP   
  25.             -0.5f,  0.5f,  0.5f,  
  26.              0.5f,  0.5f,  0.5f,  
  27.              -0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  28.              0.5f,  0.5f, -0.5f,  
  29.             // BOTTOM   
  30.             -0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  31.             -0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  32.              0.5f, -0.5f,  0.5f,  
  33.              0.5f, -0.5f, -0.5f,  
  34.         };  
  35.   
  36.     FloatBuffer cubeBuff;  
  37.       
  38.     float xrot = 0.0f;  
  39.     float yrot = 0.0f;  
  40.       
  41.     /** 
  42.      * 将float数组转换存储在字节缓冲数组 
  43.      * @param arr 
  44.      * @return 
  45.      */  
  46.     public FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {  
  47.         ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);//分配缓冲空间,一个float占4个字节   
  48.         bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序   
  49.         FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer(); //转换为float型   
  50.         fb.put(arr);        //添加数据   
  51.         fb.position(0);      //设置数组的起始位置   
  52.         return fb;  
  53.     }  
  54.       
  55.     public CubeRenderer() {  
  56.         // TODO Auto-generated constructor stub   
  57.         cubeBuff = makeFloatBuffer(box);//转换float数组   
  58.     }  
  59.       
  60.       
  61.     protected void init(GL10 gl) {  
  62.         gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//设置清屏时背景的颜色,R,G,B,A   
  63.           
  64.         gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用深度缓存   
  65.         gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  //启用背面剪裁   
  66.         gl.glClearDepthf(1.0f);    // 设置深度缓存值   
  67.         gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);  // 设置深度缓存比较函数,GL_LEQUAL表示新的像素的深度缓存值小于等于当前像素的深度缓存值(通过gl.glClearDepthf(1.0f)设置)时通过深度测试      
  68.         gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 设置阴影模式GL_SMOOTH   
  69.     }  
  70.       
  71.     @Override  
  72.     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
  73.         // TODO Auto-generated method stub   
  74.         init(gl);  
  75.     }  
  76.       
  77.     @Override  
  78.     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {  
  79.         // TODO Auto-generated method stub   
  80.         gl.glViewport(00, w, h); //设置视窗   
  81.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 设置投影矩阵   
  82.         gl.glLoadIdentity();  //设置矩阵为单位矩阵,相当于重置矩阵          
  83.         GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) w) / h, 0.1f, 10f);//设置透视范围     
  84.     }  
  85.       
  86.     @Override  
  87.     public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
  88.         // TODO Auto-generated method stub   
  89.         gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度缓存   
  90.           
  91.         gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   //切换至模型观察矩阵   
  92.         gl.glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵   
  93.         GLU.gluLookAt(gl, 003000010);//设置视点和模型中心位置   
  94.       
  95.         gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuff);//设置顶点数据   
  96.         gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);  
  97.       
  98.         gl.glRotatef(xrot, 100);  //绕着(0,0,0)与(1,0,0)即x轴旋转   
  99.         gl.glRotatef(yrot, 010);  
  100.           
  101.         gl.glColor4f(1.0f, 001.0f);   //设置颜色,红色   
  102.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 04);  //绘制正方型FRONT面   
  103.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 44);  
  104.       
  105.         gl.glColor4f(01.0f, 01.0f);  
  106.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 84);  
  107.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 124);  
  108.           
  109.         gl.glColor4f(001.0f, 1.0f);  
  110.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 164);  
  111.         gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 204);  
  112.       
  113.         xrot += 1.0f;  
  114.         yrot += 0.5f;  
  115.     }  
  116.   
  117. }  

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